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[原创]场景助手详细使用说明

本帖的网络地址为:http://www.cgplusplus.com/bbs/viewthread.php?tid=15&page=1
欢迎访问CG++:http://www.cgplusplus.com/bbs/


说明:
场景助手4与场景助手3的最主要的区别在于:
1.前者开源,后者加密
2.界面布局完全不同
3.具体工具功能只有小更新,所以选择4.1或3.0都可以


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场景助手4.0 & 4.1
1.代码开源
2.Vray代理管理器更新
3.界面重写
4.场景助手4.1适用于3dmax9及以上版本,4.0适用于3dmax8及以下版本。
场景助手4.0视频讲解视频地址为:http://v.youku.com/v_show/id_XMjU4NjM2MDcy.html


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场景助手3.0
增加部分新功能,见 http://www.cgplusplus.com/bbs/viewthread.php?tid=659&extra=page%3D1
提供免安装版使用,即拖到max界面即可用。
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场景助手2.6
场景助手2.6更新列表(2009-04-02):
适用MAX版本:3d?max7及以上所有版本
一 、增加功能
●增加“单”选项,勾选后,每次只打开一个栏
●场景信息刷新后可永久保存,并增加清除按钮“清”
●增加“选择的线条点归0”功能
●增加“按元素分离物体”功能
●增加“显示/隐藏界面元素”功能
●增加“打开所有组”“关闭所有组”功能
●当脚本界面移出屏幕或者最小化后,下次打开脚本界面恢复到最初状态
●增加“CG++迷你首页”功能,可在MAX里面直接访问CG++
●集成Flash小游戏:把那小子打飞
二、修复更新
●所有选择物体操作均不选择隐藏的物体
●修复“一键上材质”BUG
●随机操作中,随机缩放和旋转都遵循“打组物体优先”
●修复“选择摄像机看不到的物体”BUG
●脚本安装成功后,如果设置成工具栏按钮,单击按钮打开脚本,再单击关闭脚本如果设置快捷键,快捷键可激活或者关闭此脚本
CG++会员对此次更新提出了很多有用的意见和建议,在此表示感谢。
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场景助手2.0Final
场景助手2.0Final更新说明如下:
1、界面仿polyboost,下一次打开跟上一次界面位置与布局一样。此版本分为简体版和繁体版,为方便繁体操作系统的朋友,这也是CG++网友提的意见。至于有朋友想要英文版,我会逐渐把功能分离出来写成英文版。英文版界面要重新调整。
2、场景整理.彻底解决按材质塌陷的法线问题,调整随机颜色的算法。合并按材质塌陷按钮,增加刷新物体单位,按材质ID分离物体,选择空物体。
3、重命名.命名框合并,增加常用名,常用名可以自己定义,使命名更方便。
4、随机操作.将点、线、面、元素的随机选择单独分离出来,更直观,随机变形增加撤销功能。
5、特殊功能.增加找回渲染框,选择关联物体,关联选择物体功能。优化选择摄像机看不到的物体。
6、自定义脚本.此功能方便大家调用外面的脚本,你以后就不用每次都去找脚本了。
7、使用此版本请先卸载以前版本的场景助手,以免产生冲突。如果你不知道怎么去掉菜单项tools里面的“场景用手”(上个版本打错了字,呵呵)请查看这里:MAX脚本安装调用方法及彻底卸载详细解说!!!
8、其他功能跟老版本用法一样,你可以查看:场景助手2.0详细使用说明?(即本贴)
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场景助手2.0RC1
场景助手帮助教程:
简介:场景助手2.0在1.0基础上增加了很多功能,最大优势体现在建筑动画大量场景的处理,当
然在建筑效果图的制作上也有很多实用的功能。所有对VRay?渲染器相关操作都是在VRay英文版
下编写。以下对整个插件作详细解说。
场景信息:此栏显示场景整体信息。
物体数量:统计数据包括物体总个数,选择物体个数,没上材质物体个数。
物体总个数,选择物体个数包括所有物体类型,没上材质物体只包括几何体(geometry)和可渲染
线条(renderable spline).
材质球数:统计材质总个数,同名材质个数,丢失贴图材质个数。
场景总面数:计算场景所有物体总面数,可渲染线条也计算在内。
选择物体面数:计算选择物体总面数,可渲染线条也计算在内。
计算场景面数:控制是否计算场景总面数。
计算选择物体面数:控制是否计算选择物体面数。
计算Multi/sub-Object子材质:勾选则将Multi/sub-Object子材质都单独计算个数,它本身不算
在内,不勾选则Multi/sub-Object算一个材质。
刷新:每次单击都重新计算以上值,计算所用时间在左下脚脚本框里显示,如:刷新用时0.0秒。
场景整理:此栏主要针对物体和材质集中整理。
选择没上材质的物体:如题。
按材质塌陷:所有物体按材质塌陷,会合并同名的材质。修正1.0法线出问题的BUG。
按材质修改线框色:如题,随机修改。
选择按材质塌陷:如题,参照按材质塌陷。
清空材质球,颜色,VRayMtl:将编辑器所有材质清空成默认材质,VRayMtl勾选,则默认为
VRayMtl,不勾选则为Standard。如果当前渲染器不是VRay,则默认清空成Standard。如果颜色
修改,则清空的材质球固有色为修改的颜色。每次清空材质球,导入材质操作都会先从第一屏开
始导入。
导入材质:导入场景所有材质,导入顺序按材质名称排列顺序。如果编辑器的材质球不够,则下
一次单击会导入下一屏材质,直到导完最后一屏,再单击又导入第一屏材质。
导入选择物体材质,导入同名材质,导入丢失贴图材质:如题。
查看丢失贴图:打开查看丢失贴图和光域网文件对话框。如下:
查看丢失贴图和光域网文件子面板:
清除选择贴图:将使用选择的贴图路径的材质贴图清空。
选择物体:选择使用该贴图的物体,也可以在列表中双击实现。
刷新:重新算计丢失贴图和光域网。
寻找贴图:打开和关闭寻找贴图对话框。
寻找贴图对话框:包括所有子目录如果勾选,则在此目录下各级子目录中寻找贴图。
默认贴图路径:下面增加的路径,便于下次打开时直接调用。
其他功能一看就明白,不啰嗦。
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转所有材质为彩色:把所有材质转为随机彩色通道,理论支持无数个材质,每个第偶数个材质的
颜色与第奇数个材质颜色是互补色,这也导致有可能接连几个材质颜色相近。修正了1.0可能漏
物体的BUG。
一键上材质:如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物
体。
合并同名材质:如题。
导入材质库材质:将当前打开材质库材质导入编辑器。
拾取材质:将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。
重命名:此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名:全部命名和作为前缀。材质命名中
接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。
材质转换:提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个:Diffues
color,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。
场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和Mtl
Editor(材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括:Blend,Composite,Double
Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl,
VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl
随机操作:对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作的场景如摆
树,随机给材质ID等。
随机选择:1、如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。2、如果选择
物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。3、如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在
Editable Poly下,按照当前指定的点、线、面、体的百分比选择。4、也可以直接在本按钮右键
随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。5、在Editable Poly第三个层级
下,选择所有没闭合的边。
刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。
缩放:将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原
始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。
旋转:将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单
击则回到原来角度。
轴心归中:将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only -
Center to Object。遵循“打组物体优先”。
轴心归底:将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”。
归坐标中心:将物体移到轴心位置,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only -
Center to Pivot.遵循“打组物体优先”。
最低点归零:将选择物体以最低点为准移到X,Y轴水平面上。遵循“打组物体优先”。
打组物体优先:如果勾选,只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所有子
物体操作。
特殊功能:关键时候起作用的功能。
释放内存:清除场景贴图使用内存和保存撤消操作使用内存,场景大量处理后渲染或保存max可
能挂掉,建议先释放内存。
选择丢失UV物体:物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV),包括渲
染UV会出错的物体。
选择当前激活视图看不到的物体:如题。只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打
组物体的子物体,请打开组。
选择动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机,执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴
上显示的帧数,逐帧统计,最后选择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像
机,请使用上面的功能。

一键渲染:为偷懒而写,有兴趣的可以玩玩:)(注:2.0Final已经去掉了这个功能)
预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个Preset:---------,里面可以save preset...保存
当前所有渲染的参数,格式为.rps。如果你有几套常用参数,则不用每次设置,保存几个,用此
面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染,单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次
预设后,路径会自动记,偷懒到家:D
使用预设分辨率:如题。
使用说明:终于解说完了,本人写此插件花了很多心血,现免费发放希望认识更多喜欢
maxscript的朋友。希望我们能聚集在CG++论坛,共同学习进步。
如果对此插件还有什么疑问,请在下面跟贴。
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太高手,,,大好人,,谢谢

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Very Good! [em17]

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忠实用户,以后开始收费了,给我一个黄金VIP啊

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QUOTE:
以下是引用Sawyer在2008-8-25 15:50:50的发言:

忠实用户,以后开始收费了,给我一个黄金VIP啊

场景助手对中国人永远免费[em218]

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太牛逼了 哈哈

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来了,要支持,

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安装时候一个小问题, 默认是  c:/……/max 9,如果在对话框中鼠标点击一个新目录,比如abc

 

安装路径会变为 c:/……abc/max 9   ,

最后的max9不能自动舍弃,需要手动删除。

 

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嗯,我试了下,这很是个问题啊~~

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 支持!

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