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如果模型相互之间是连接的,直接用normal修改器就可以,如果不是,没什么好办法

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彻底崩溃ing……
3ds max & Mental ray & MAXScript !

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飞浪又出了这么多新教程,回来学习一下,这下工作不忙的时候又有事情做了

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飞浪你好,我最近在尝试自己写模型导出脚本,但是看了你的文章之后有一个疑问!
我目前在用的许多导出插件,功能都不错,不过格式都和我程序中的多少有些出入都需要再次转换!
所以我想自己写一套脚本!
但是在你的文章中介绍方法都是对现有模型的操作!
可是我并不想对现有模型做任何修改,比如一个我建了一个BOX,也许给它赋了材质,也许还给它绑了骨骼!
但是我并不需要先塌陷它才能取得点面等信息,像Panda的插件一样直接导出信息!
而且因为我的程序中对各物体的名称以及层级关系要求比较严格,所以克隆一套塌,陷取数据,再删除的办法也不太好!
那还有什么办法嘛?

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经过昨天的摸索,发现可以不塌陷也能取到顶点等信息了!
的确想写好脚本就要满Reference到处找,无限的搜索...
我爱游戏,我爱编程!

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看过一些关于MAXSCRIPT的教程,王华的书我买了,好多看不懂,就是直接翻译帮组文件。

有本老虎工作室的书看过,懂了,写的还好,就是量太少。

希望浪哥可以继续写下去,如果您方便的话。浪哥的教程我很喜欢。

谢谢

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太牛了,学习中!!!!

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浪哥威武啊!等你的书

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支持飞浪的教程简单易懂!我喜欢!

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比如第八节,我建议大家在变量名前面加前缀,后来我在其他书上看到说这个命名方法早就过时了


不知现在流行的命名方法是怎么样了??刚开始学脚本,所以问问,,,这里有挖坟一说吗..

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