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下一主题 游戏策划有四点必须要考虑的

1. 游戏框架

  在“系统框架”切页中,我们需要根据宏观规划文档,剥离出游戏中所有的养成模块。此举的目的,一是提炼精简数值所用的信息,为各个养成系统的数值设定提供必要依据(如属性投放等级);二是作为养成系统的规划总纲,便于相关人员进行执行和测试。

  同样的道理,也适用于“玩法框架”切页。

  由于这部分内容与数值建模关联不大,在这里我就不进行详细设计和说明了。

  2. 升级体验

  在“升级体验”切页中,需要先由主策划协同任务策划和场景策划,决定升级所需总时间、升级路线排布、任务数量等大致内容,以便于在我们的头脑中,勾勒出对角色升级的整体感受。同时,我们需要与主策划、任务策划,将“系统框架”、“玩法框架”中的知识点和指引内容,分拆到各个任务中。

  3. 经验曲线

  根据升级感受,我们可以直接拍出整体的升级经验曲线。从规划可知:

  ①,多个封印等级,对应不同的能力阶段,在不同封印段之间,要划分出明显的梯度。

  ②,游戏采用全任务快速升级模式,在同一封印阶段中,经验曲线要保持平滑增长。

  结合以上两点,我们决定采用线性分段函数,y=kx+b,不同的封印等级段,对应不同的k、b值。x表示角色等级,k表示经验随等级提升的增量,b用于修正各分段间的衔接。

  在“经验规划”切页中设置参数之后,我们在表格中输入对应的公式,鼠标拖拽,即可得出每个等级的升级所需经验。此后,根据数值感受的反馈,我们之后还需要反复调整k、b值,直至达到理想的程度。

  PS:如是杀怪升级类游戏,经验设定方式会有所区别。例如其中的一种方法是,先确定杀怪效率和单位怪经验,然后根据升级时间,计算出升级总经验,任务和活动起到加速作用。

  4. 任务经验

  使用各等级的升级所需经验,除以各等级的任务总数,可以得出每个任务的平均经验。“平均经验”在这里仅是一个参考数据,主要用于大概查看一下,高等级任务是否比低等级任务的平均经验要高,而不是实际填到具体的每个任务中。不合理的地方需要通过调整任务数量、修改任务类型、调整所占权重、凭感觉手调等方式,进行修正。

  “任务奖励”切页中,在配给任务经验时:

  一是要注意区分任务类型、任务难度、任务耗时等因素,厘定不同的权重系数。比如需要将2000经验分配到两个任务中,一个是对话,一个是杀5个精英怪,那么我们会选择给前者200经验,给后者1800经验,而不是相反或平均分配。

  小技巧:我们可以使用SUMIFS函数,对同等级各任务的经验权重求和,进而可以将一级的经验按权重自动分配到各个任务中。SUMIFS函数的格式为“SUMIFS(需要求和的区域,条件验证区域,验证条件)”。公式如G6单元格所示。

  二是要注意对各任务的经验奖励数值进行美化,拒绝出现类似305、1992这类的数字,四舍五入之后,需要保证各主线任务的经验总和,要略微高于升级所需经验。

  小技巧:我们可以使用“(∑实给任务经验 / 该级升级所需经验)-1”配合IF函数,检验实给任务经验是否足够升级,如果不足,会自动报错;如果超出,也可直观的看到超出的百分比。公式如J6单元格所示,最后考虑云渲染效果。
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游戏策划是游戏开发必须的环节,看到不错的东西,分析给大家,顶一顶啊!

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